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點擊 3969回復(fù) 0 原帖 2021-03-30 15:53樓主  

3DMAX制作卡通“悟空”形象

使用的軟件:3ds Max,Photoshop,ZBrush,Misc

創(chuàng)建
當(dāng)我在互聯(lián)網(wǎng)上尋找靈感時,這個形象的原始想法來了。我總是嘗試收集盡可能多的參考,我可以通過這樣做在世界各地找到很多有才華的人!這是我遇到了有才華的動畫師和角色設(shè)計師Javi Salvador的作品。重要的是要非常仔細地研究你的主題。觀察并記錄您想要模仿的內(nèi)容,以及想要給自己看的內(nèi)容。例如,在這個形象中,悟空的設(shè)計引起了我的注意,我喜歡它與我們過去看到的東西有什么不一樣的感覺,而且還是如此可辨認(rèn),天真而自信。他看起來準(zhǔn)備拯救世界!
造型
我只是喜歡造型人物!這絕對是最有趣的一部分!我嘗試保持我的工作流程在ZBrush中,至少對于主模型。我總是從非?;镜男螤铋_始,開始定義事物。通常我采取一個球體,玩它試圖找到正確的比例。這通常是一個艱巨但非常有益的過程,因為DynaMesh讓我很快嘗試和實現(xiàn)酷的事情。后來在這個過程中,我去了奇妙的設(shè)計師,這讓我很容易做出他的衣服,無論是初始和最后的姿勢。

頭部造型
對于身體,我使用我與丹尼·威廉姆斯(也稱為PointPusher)學(xué)習(xí)的技術(shù),他使用一堆PolySpheres來快速建立比例和態(tài)度。
建立身體
道具都很簡單。最復(fù)雜的事情是石頭,因為我希望它看起來像一塊古老的巖石,所以我試圖雕刻一點,以幫助紋理彈出。樹木和寺廟是次要的,所以我不太注意它。
場景道具

UV和紋理
我所有的UV都是使用UV Layout完成的。我已經(jīng)為我場景中的所有對象做了適當(dāng)?shù)淖贤饩€,但是我將在這里展示這個地面,因為它顯示了我為每一個對象所做的工作。對于紋理,我使用了Quixel的DDO,我認(rèn)為這是一個令人敬畏的工具,將您的項目帶到另一個層次。由于我不太喜歡正常的地圖(至少對于非實時項目),我選擇堅持流離失所。在渲染時間方面有點貴,但它給了我想要的結(jié)果。

UV地圖和紋理

場景組裝
一旦我完成建模和創(chuàng)建UVs,我進入3ds Max,并開始玩相機的位置和燈。我使用了兩個V-Ray太陽光(一個為風(fēng)景,一個為人物),一個補光,一個邊框燈和一個光為他的眼睛。在下面的圖片中,您可以看到我根據(jù)相機組裝了所有內(nèi)容,以保持簡單,“盡可能友好”的方式。
渲染和合成
在這里,我使用簡單的V-Ray通行證來幫助我建立我的項目的最后的心情。我將美容渲染視為需要增強的原始攝影,這是我試圖實現(xiàn)的,無論是下面的傳遞和一些照片操作,特別是對于天空中的云彩。
最后的形象
這幾乎是!我希望你喜歡閱讀這個作品,它會以某種方式對那些在那里尋求靈感的人有用!


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